Monatsarchiv für November, 2008
Beim Backgammon kommen in der Regel zwei gewöhnliche Würfel zum Einsatz, die jeweils Augenzahlen von eins bis sechs aufweisen. Um das Spiel interessanter zu machen, wurde jedoch noch ein weiterer Würfel erfunden, der insbesondere bei Backgammon Wettbewerben gerne eingesetzt wird. Es ist der so genannte Dopplerwürfel. Er wird allerdings nicht einfach als dritter Würfel eingesetzt, etwa um das Spiel schneller zu machen, sondern er hat eine ganz andere Funktion.Beschriftet ist er mit Potenzen der Zahl Zwei. Die erste Würfelseite trägt genau diese Zahl, jede folgende eine Potenz davon. Folglich finden wir auf der sechsten und letzten Seite die Zahl Vierundsechzig.
Da dieser Würfel wie erwähnt, nicht zum Würfeln im eigentlichen Sinne eingesetzt wird, haben die Zahlen auf ihm eine andere Bedeutung als auf den normalen Würfeln. Der Dopplerwürfel erfüllt den Zweck, die Einsätze bei einer Partie zu erhöhen, ähnlich wie beim Poker. Glaubt nämlich ein Spieler, das seine Chancen gut stehen und er gewinnen wird, so kann er seinem Gegenspieler den Dopplerwürfel anbieten. Dieses Angebot muss der Gegner annehmen, wenn er die Partie nicht verloren geben will. Nimmt er an, so hat sich der Einsatz in dieser Runde verdoppelt, da die ersten Zahl, auf die der Würfel gedreht werden darf, die zwei ist.
Meint nunmehr der Gegner im weiteren Verlauf der Partie, dass sich seine Chancen so verbessert haben, dass er Aussicht auf einen Sieg hat, kann jetzt er sich des Dopplerwürfels bedienen. Jetzt ist es der andere, der die Partie verloren geben muss, wenn er das Angebot ablehnt. Nimmt er an, so vervierfacht sich jetzt der Einsatz für dieses Spiel.
Benutzen darf den Dopplerwürfel jeweils der Spieler, der sich aktuell in dessen Besitz befindet. Die Verdopplung muss angeboten werden, bevor man die nächste Runde würfelt.
30. November 2008
Gespielt haben die Menschen schon seit Urzeiten. Offensichtlich ist das Bedürfnis zu Spielen tief im Menschen verwurzelt. So entstand schon vor tausenden von Jahren der Vorläufer unseres heutigen Backgammon.Die Erfinder des Spiels lebten im heutigen Irak, genau auf dem Gebiet, in dem die Bibel das Paradies verortet. Forscher vermuten, dass die ersten Vorgänger schon beinahe fünf Tausend Jahre alt sind und sich das Spiel aus religiösen Riten entwickelt hat. Eine andere Theorie meint, Backgammon war ursprünglich eine Art Schlachtplan, auf dem der Heerführer laufende und vergangene kriegerische Auseinandersetzungen nachstellte, eine Tätigkeit, die wohl damals bei der Oberschicht sehr beliebt und verbreitet war.
Die Vorgänger des heutigen Würfels waren Tierknochen oder Samen, aber auch Muscheln und andere Naturprodukte wurden verwendet. Das Spiel hatte nicht von Beginn an die Form, wie wir sie heute kennen, sondern es gab viele Änderungen bei dem Spielbrett und den Figuren, bevor die heutige Form entstand.
Von seinen Ursprüngen wanderte das Spiel ins damalige Persien und dann in das alte Ägypten. In Pharaonengräber wurde ein Spiel names Senet gefunden, der ägyptischen Backgammon – Variante der damaligen Zeit. Über Griechenland erreichte das Spiel schließlich Rom, wo es auf ebensolche Begeisterung stieß wie überall sonst. Die Römer verbreiteten es in ihrem ganzen Reich, so dass es schließlich auch in den nördlichen Provinzen ankam, auch in das heutige Großbritannien. Die Briten gaben dem Spiel später seinen heutigen Namen, der weltweite Verbreitung gefunden hat.
Die Verbreitungsgeschichte kann man noch heute daran ablesen, wo Backgammon in unseren Tagen am meisten gespielt wird. Das betrifft vor allen Dingen die meisten Staaten rund ums Mittelmeer.
27. November 2008
Es existieren eine Reihe von grundlegenden Strategien, die man beim Backgammon verfolgen kann. Welche man in gegen welchen Gegner anwendet, ist natürlich immer eine Frage des Einzelfalls.
Das so geannte Running Game ist eine der beliebtesten und nach Ansicht vieler Spieler auch die erfolgversprechendste Strategie. Man verfolgt ganz einfach das Ziel, sich nicht schlagen zu lassen und auch eine Blockade zu vermeiden. Das funktioniert immer dann besonders gut, wenn man gerade am Gewinnen ist.
Die Holding – Strategie besteht darin, eine Zunge möglichst weit auf der Seite des Gegners einzunehmen oder dessen Bar zu besetzen. Das macht es ihm schwerer in sein Heimfeld zu kommen. Von dieser Position aus kann man den Gegner attackieren und seine Steine aus dem Spiel holen. Auch kann man von dort aus mit einem entsprechenden Wurf die Führung übernehmen.
Die Prime – Strategie setzt darauf, möglichst eine Sechser – Prime aufzubauen. Das verhindert, dass der Gegner nach vorne rücken kann. Um selbst zum Ausspiel zu kommen, rückt man mit dieser Mauer einfach langsam vor.
Der so genannte Blitz verfolgt das Ziel, das eigene Heimfeld möglichst rasch dicht zu machen und den Gegner auf der Bar zu fesseln.
Das Rückspiel benötigt zwei besetzte Spitzen im Heimfeld des Gegenspieles, auf denen wenigstens zwei Steine sitzen müssen, damit er sie nicht schlagen kann. Das ist ein gutes Vorgehen, wenn der Gegner im Vorteil ist. Sinnvoll ist die Anwendung dieser Taktik aber erst, wenn man im Rückstand ist; andernfalls baut man sich zusätzliche Schwierigkeiten beim Vorrücken.
26. November 2008
Der Fortschritt hat auch vor Backgammon nicht halt gemacht. Während man heute beinahe jedes Brettspiel auch am Computer spielen kann, gibt es auch für Backgammon verschiedene Varianten, die am PC gespielt werden können. Der große Vorteile dieser Spiele – Software besteht nicht nur darin, dass man nicht auf einen Partner angewiesen ist, wenn man eine Runde Backgammon spielen möchte. Vielmehr kann man mit Hilfe dieser Programme auch mehr oder weniger umfangreiche Analysen des eigenen Spiels einsehen und so strategisch und taktisch dazu lernen. Die Programme, von denen einige als open source sogar kostenlos erhältlich sind, wie etwa GnuBackgammon, können beinahe alles an Informationen liefern, was man sich nur wünschen kann. So kann man etwa die Fehlerrate berechnen lassen, und das nicht nur für die gesamte Partie, sondern für jeden einzelnen Zug. Auch kann die Software eine Einstufung der Spielstärke vornehmen, auflisten, wie viele brauchbare und weniger brauchbare Züge man gemach hat. Die Programme lassen sich auch skalieren, dass heißt zum Beispiel, dass man einstellen kann, viele viele Züge im Voraus analysiert werden sollen.Sehr nützlich ist die Funktion, die es ermöglicht vor einem Zug Vorschläge abzurufen, welcher Zug als nächster vom größten Vorteil wäre. Gleichzeitig erhält man die verschiedenen Zugmöglichkeiten auch noch am Bildschirm als Grafik präsentiert. Das bedeutet, man kann bei jedem einzelnen Zug schnell dazu lernen, was die beste Taktik in der Ausgangssituation wäre; das erspart sehr viel Zeit, um sich zu einem guten Spieler zu entwickeln.
Die Programme sind heute auch mehr, als nur vorprogrammierte Spielregeln. Dank moderner Programmiertechnik können auch die Programme lernen. Daher ist der Computer heute den meisten menschlichen Spielern bereits überlegen. Schließlich kann er beliebig viele Züge im Voraus berechnen und alle Möglichkeiten seines Gegners berücksichtigen. Das ist einem Menschen in dieser Komplexität und vor allem in dieser Geschwindigkeit gar nicht möglich. Eine besseren Coach kann man sich daher gar nicht wünschen, wenn man sein Backgammon – Spiel verbessern will. Dabei kann man dem Programm mitteilen, wie stark es spielen soll. Das ermöglicht Erfolgserlebnisse und man kann sich langsam in seinem Spiel verbessern. Auch historische Partien kann man mit dem Computer analysieren, da man jede Spielkonstellation blitzschnell am Bildschirm darstellen kann. Somit kann man auch aus vergangenen Partien noch eine Lernerfolg erzielen.
20. November 2008
Wie man am Umfang der Regeln und Finessen von Tricktrack deutlich erkennen kann, ist diese Backgammon – Variante deutlich anspruchsvoller als alle anderen Backgammon – Spiele. Es gibt daher auch noch mehr taktisches Wissen zu erwerben, dass die Chancen auf eine Sieg deutlich erhöhen kann.
Ein einfaches aber wirksames Mittel, um dem Gegner im wahrsten Sinne des Wortes Steine in den Weg zu legen, sind bereits kurze Primes, also geschlossene Reihen von zwei oder drei Zungen. Wirksam sind sie deshalb, weil die Tricktrack – Regeln verlangen, dass die kleinere gewürfelte Augenzahl zuerst gezogen werden muss. Das bringt jedenfalls wenigstens einige Punkte für einen kraftlosen Jan, selbst wenn der Gegenspieler trotzdem seine Augen anderweitig ziehen kann.
Da ja einige Möglichkeiten bestehen, wie man den Gegner dazu bringen kann für einen selbst Punkte zu sammeln, ergeben sich aus dieser Besonderheit einige taktische Vorzüge, die man nutzen sollte. Solange der Gegner nämlich Punkte abgeben muss, kann er laut Regeln die Partie nicht aufheben, um sich vor einer Niederlage zu retten.
Auch geringe Chancen gilt es zu nutzen, so zum Beispiel sollte man nicht vorschnell darauf verzichten, eventuell einen kleinen Jan zu erringen. Das ist nicht nur für das eigenen Punktekonto vorteilhaft, sondern kann auch die Grundlage für einen großen Jan sein. Darüber hinaus hindert man dadurch den Gegner daran, allzu schnell den ersten Stein auszuspielen, womit er wiederum daran gehindert ist, die Partie aufzuheben.
Ein wichtiges taktisches Zwischenziel ist es zweifellos, das Travisband zu nehmen. Das behindert den Gegner ganz erheblich daran, Punkte zu machen. Der Gegner versucht natürlich all das ebenfalls zu erreichen. Daher muss man ihm möglichst immer einen Schritt voraus sein. Konkret bedeutet dies, sein zweites Viertel gut zu bewachen. Das geht am einfachsten, indem man dort frühzeitig eine Prime aufbaut.
Eine grundsätzlich andere taktische Vorgehensweise besteht darin, auf einen großen Jan hin zu spielen. Das geht solange ohne großes Risiko, bis der Gegner seine Hucke besetzt hat.
Es wird einige Züge dauern, bevor man erkennt was der Gegner plant und welche Strategie er verfolgt. Um sich möglichst viele Optionen offen zu halten, empfiehlt es sich möglichst rasch viele Steine ins Spiel zu bringen. Aufpassen muss man allerdings dann, wenn man seine ersten Zungen geräumt hat, nachdem alle Steine eingespielt sind. Wenn der Gegner jetzt einen Stein schlägt und gleichzeitig die ersten Zungen besetzt, wird man es schwer haben, diese wieder ins Spiel zu bringen.
Da Tricktrack über zwölf Partien gespielt wird, ist auch ein Durchgang keine Katastrophe, in dem man zurück liegt. Das kann sich im Laufe des restlichen Spiels schnell wieder ausgleichen.
18. November 2008
Beim Tricktrack geht es darum, möglichst schnell möglichst viele Punkte zu sammeln. Nur wenn es gelingt, zuerst zwölf so genannte Löcher zu erwerben, hat man ein Spiel gewonnen. Es nutzt daher wenig, nur möglichst rasch auf das Ausspiel hin zu arbeiten, da man dadurch zwar gewisse taktische Vorteile erlangt, jedoch dabei sehr wahrscheinlich viele Punkte verschenkt, die man mit mehr taktischem Geschick erwerben könnte.Um gegenüber dem Gegner im Vorteil zu sein, sollte man daher nach dem Beginn einer Partie so schnell wie möglich seine Hucke besetzen. Damit dies rasch gelingt, ist es empfehlenswert immer gleich mit zwei Steinen ins Spiel zu gehen, da die Hucke ja bekanntlich nur mit zwei Steinen gleichzeitig besetzt werden kann. Auf dieses vorrangige Ziel sollte man nur dann verzichten, wenn sich die Gelegenheit für einen Jan mit drei Würfen auftun sollte. Dann kann man das Risiko eventuell eingehen, die Hucke erst nach dem Gegner zu besetzen. Andernfalls sollte man sich nicht davon abbringen lassen, seine zwei Steine nach vorne zu bringen. Ist die Hucke nach dem dritten Wurf noch nicht besetzt, kann man die Chance dafür erhöhen, indem man zusätzliche Steine einspielt. Ist die Hucke erst einmal genommen, besteht die nächste Aufgabe darin, sie auch so lange wie möglich zu halten. Das gilt jedenfalls so lange, bis man alle eigenen Steine aus den ersten beiden Vierteln heraus gebracht hat und der Gegner auch nicht mehr schlagen kann; schlägt der Gegner nämlich einen Stein, wenn man die Hucke schon wieder aufgegeben hat, kann man erst wieder in die beiden letzten Viertel überwechseln, wenn sie wieder besetzt ist; im Zweifel müsste man also darauf hoffen, dass auch ein zweiter Stein geschlagen wird, wobei der Gegner diesen Gefallen wohl schuldig bleiben wird, außer er kann keinen anderen Zug mehr machen. Ohne zweiten Stein ist die Hucke nicht mehr zu nehmen, da man ja nicht rückwärts ziehen kann. Die Partie wäre also sicher verloren.
Ein verbreiteter aber unzutreffender Kniff ist es, über die Hucke in die andere Brettseite zu wechseln. Richtig ist vielmehr, dass man über das so genannte Travanisband taktisch sehr viel klüger in die andere Hälfte einspielt. Das Travanisband ist die Zunge unmittelbar vor der Hucke; sie ist benannt nach dem Marquis de Travanis, der bei einer Wette die Vorteile seiner Strategie eindringlich belegte.
17. November 2008
Das Ausspiel unterscheidet sich bei Tricktrack ebenfalls von anderen Backgammon – Varianten. Während es dort meistens an bestimmte Bedingungen geknüpft ist, kann man hier im Grund jederzeit mit dem Ausspiel beginnen, außer, man sitzt gerade auf der Bar. Man kann allerdings erst einmal nur dann ausspielen, wenn man direkt über die Linie würfelt. Bleiben Augen übrig, kann man nur dann mit einem Stein ausspielen, wenn man außer auf dem letzten Viertel keine Steine mehr im Spiel hat und man dort nicht mehr mit dem Wurf ziehen kann. Das letzte Viertel ist natürlich gleichzeitig das Startfeld des Gegners. Bevor man dort hinein kann, muss eine Situation vorliegen, in der der Gegenspieler dort keine Prime mehr zustande bringen kann. Das ist genau dann der Fall, wenn er keine zwölf Steine mehr in diesem Viertel zur Verfügung hat. Da es bei Tricktrack ja ums Punktesammeln geht, bekommt man auch für das Ausspiel welche gutgeschrieben. Der letzte Stein, den man vom Brett nehmen kann, ist bei einem einfachen Wurf vier, bei einem Pasch, sechs Punkte Wert.Ein Spiel geht über zwölf Partien, beziehungsweise gewinnt der, der als erster zwölf Löcher markieren kann. Auch kann man aus taktischen Erwägungen heraus, eine Partie vorzeitig abbrechen, wenn man glaubt, das der Gegner wesentlich im Vorteil ist. Dazu müssen allerdings einige Bedingungen erfüllt sein. Es ist nur dann möglich, wenn man wenigstens eine Stein ausgespielt hat und man wenigstens durch positive Punkte ein Loch gewonnen hat. Auch darf der Gegner durch den letzten Wurf keine Punkte machen dürfen. Um eine Partie aufzuheben, muss man dies dem Gegner vorher mitteilen.
14. November 2008
Die Möglichkeiten beim Ticktack Punkte zu sammeln, sind noch lange nicht erschöpft. Tricktrack gilt nicht umsonst als das anspruchsvollste Backgammon – Spiel; bevor man all die Regeln wirklich beherrscht und auch souverän umsetzen kann, wird man einige Zeit üben müssen.Machen wir weiter mit dem so genannte Rückjan. Man erhält sechs Punkte für ihn, wenn man im letzten Viertel eine Prime einrichten kann. Solange die Prime besteht, erhält man die sechs Punkte für jeden weiteren Wurf gutgeschrieben.
Der Belohnungsjan hat ein reichlich kompliziertes System der Punktevergabe. Getrennt wird erst einmal zwischen den beiden Spielhälften. In der ersten erhält man dafür vier Punkte bei einem einfachen Wurf und sechs Punkte bei einem Pasch, wenn man einen Stein des Gegners schlagen kann. Auch hier bekommt man nicht nur dann Punkte, wenn man einen Stein auch tatsächlich schlägt, sondern auch dann, wenn man dies nur theoretisch könnte ohne es wirklich zu tun. In der anderen Spielhälfte bekommt man für einen Belohnungsjan jeweils zwei Punkte weniger.
Der kraftlose Jan wird mit vier beziehungsweise bei einem Pasch mit sechs Punkten gewertet. Sie werden dann vergeben, wenn man zwar einen Stein schlagen könnte, die aber aus tatsächlichen Gründen nicht möglich ist, etwa weil man die eigene Hucke noch nicht besetzt hat. Die Punkte erhält der Gegner, wenn man ihn aus diesem oder einem anderen Grund nicht schlagen kann.
All diese Punkte, die man im Verlauf des Spieles sammelt, markiert man mit dem kleineren Geldstück, das zur Spielausstattung gehört. Gezählt wird an den Zungen der eigenen Brettseite, indem man die Münze auf die jeweilige Spitze legt. Hat man zwölf Punkte erreicht, markiert man ein so genanntes Loch. Ein Loch wird mit der größeren Münze markiert, und zwar ebenfalls an den Zugenspitzen. Ein Durchgang, bis man zwölf Punkte erreicht hat, nennt sich übrigens Partie. Kann man eine solche Partie gewinnen, ohne das der Gegner währenddessen Punkte machen konnte, erhält man gleich zwei Löcher auf einmal.
12. November 2008
Wir haben die Feinheiten der anspruchsvollen Backgammon – Variante Tricktrack noch nicht vollständig beschrieben. Da es bei Tricktrack vor allem darum geht, möglichst viele Punkte zu sammeln, existieren auch jede Menge Möglichkeiten dazu. Neben dem Jan, dem Jan auf beiden Hucken und dem Kontrajan gibt es noch einige weitere Jans, mit denen man seinen Kontostand füllen kann.Der nächste ist der so genannte Einserjan. Dafür bekommt man wiederum vier Punkte beziehungsweise gleich Sechs, wenn man eine Eins oder einen Einserpasch würfelt. Dazu ist weiter erforderlich, dass man die Hucke mit den ersten beiden ins Spiel gebrachten Steinen erobert hat und noch keine weiteren eingespielt sind. Der Gegner darf dagegen noch nicht so weit gekommen sein. Liegen diese Voraussetzungen vor, gibt’s für jede Eins und jeden Einserpasch die entsprechende Punktzahl.
Der Einser – Kontrajan bringt glatte sechs Punkte. Die bekommt allerdings der Gegner, entsprechend der Regel zum Kontrajan. Hat man nämlich jetzt die theoretische Möglichkeit, seine Hucke mit den beiden ersten Steinen zu besetzen, aber der Gegner hat diesen Zug bei sich schon vorher gemacht, dann bekommt jetzt er diese Punkte gut geschrieben. Das kann für ihn solange von Vorteil sein, bis man es schafft, weitere Steine einzuspielen.
Der Vergeltungsjan zählt vier Punkte bei einem normalen Wurf und sechs bei einem Pasch. Auch hier wird man für einen Zug belohnt, den man nur theoretisch machen könnte, aber nicht wirklich ausführt, weil er regelwidrig wäre. Der Vergeltungsjan setzt voraus, dass man die eigene Hucke besetzt hat und mit einem Wurf mit anderen Steinen die unbesetzte Hucke des Gegners erreichen könnte. Das kann jederzeit im Spiel Punkte bringen, solange der Gegner seine Hucke noch frei gelassen hat. Man erhält für jeden Stein, mit dem man den entsprechenden Zug machen könnte, jeweils die Punkte gut geschrieben.
Der kleine Jan bringt die gleichen Punkte wie der Vergeltungsjan. Dazu braucht man eine Prime im Startfeld. Solange diese Prime bestehen bleibt, erhält man dafür auch Punkte.
Der große Jan dagegen erfordert eine Prime, die man im zweiten Viertel errichten muss. Ansonsten gelten die Regeln wie beim kleinen Jan.
11. November 2008
Die Grundprinzipien von Tricktrack, der anspruchsvollen Varianten des Backgammon, wurden im vorherigen Beitrag erklärt. Damit sind die Feinheiten der Regeln jedoch noch nicht abgeschlossen. Eine wichtige Rolle in diesem Backgammon – Spiel kommt dem so genannten Jan zu. Was das Wort genau bedeutet, lässt sich heute nicht mehr feststellen; eine Erklärungsvariante ist, der Begriff würde sich vom römischen Gott Janus ableiten. Allerdings kann man dies genauso wenig beweisen wie widerlegen. Entscheidend ist jedoch, das der Jan Tricktrack interessanter macht und dem Spiel einen besonderen Charakter verleiht. Es erzeugt eine gewisse Parallele zu einem Tennisspiel. Man gewinnt beim Tricktrack ja bekanntlich Punkte. Hat man zwölf davon zusammen, so hat man ein so genannte Loch. Hat einer der Spieler zwölf solcher Löcher erobert, so ist spätestens dann die Partie vorbei. Punkte kann man auch dadurch bekommen, dass man bestimmte Züge machen könnte, selbst wenn man sie schließlich nicht ausführt. Daher sollte man beim Tricktrack vor jedem Zug erst einmal zählen und seine Punkte markieren. Versäumt man dies, so kann der Gegner sich diese Punkte unter den Nagel reißen.Vier Punkte erhält man, wenn man es schafft, mit den ersten drei Würfen sechs verschiedene Zahlen zu werfen, so dass man eine geschlossene Reihe bilden kann. Ebenfalls vier, oder bei einem Pasch sogar sechs Punkte gibt es, wenn einen Wurf tätigt, der es einem gestatten würde, mit zwei Spielsteinen die Hucke des Gegners zu besetzen. Das darf man zwar überhaupt nicht, aber allein weil man es könnte, erhält man dafür Punkte. Diese Punktechance hat man jedoch nur so lange, wie man nicht mehr als zwei Steine ins Spiel gebracht hat. Die gleiche Punkteanzahl wie eben kann man auch beim so genannte Kontrajan erhalten. Hat man durch seinen Wurf die theoretische Möglichkeit, wie oben beschrieben die gegnerische Hucke zu erobern, aber der Gegner hat seine Hucke bereits mit zwei eigenen Steinen besetzt, so erhält diesmal er die genannte Punktzahl.
10. November 2008
Es ist die anspruchsvollste Variante, die von Backgammon existiert. Tricktrack hat zahlreiche strategische Optionen; es ist sozusagen die Königsklasse des Backgammon. Kein Wunder, dass man als Ausstattung ein wenig mehr benötigt, als dies üblicherweise der Fall ist. So braucht man neben dem Backgammonbrett und fünfzehn Spielsteinen, zwei Würfeln auch noch 3 Geldstücke zum Markieren und zwei weitere größere Geldstücke, um den Spielstand anzuzeigen.Man beginnt an einer Brettseite und stapelt seine Steine in Dreierhäufchen aufeinander, und zwar jeweils am Rand auf der eigenen Seite. Man zieht seine Steine dem Gegner entgegen, um dann auf dessen Seite überzuwechseln um in dessen Heimfeld seine Steine auszuspielen. Bis man soweit ist, kann man auf unterschiedliche Weise Punkte sammeln. Gerade um diese Punkte geht es beim Tricktrack nämlich.
Der Spielbeginn ist dadurch charakterisiert, seine Spielsteinhäufchen abzutragen. Dazu würfelt man und zieht Steine entsprechend der Augenzahl. Auch hier gilt wieder, dass jeder Würfel einzeln gezogen wird, auch wenn man die Wahl hat, ob man jeweils einen oder zwei Steine bewegen möchte. Der kleinere Wurf muss zuerst gezogen werden. Ist dies nicht möglich, verfallen alle Augen dieses Wurfes. Der Pasch spielt beim Tricktrack keine Rolle, er wird wie ein ganz normaler Wurf gezogen. Hat man den ersten Stein ins Spiel gebracht, kann man sich aussuchen, ob man weitere Steine einbringt, oder mit den bereits aktiven Spielsteinen weiter zieht. Man darf schlagen bei diesem Spiel, sofern nur ein Stein auf einer Zunge steht, eine Konstellation, die man in der Fachsprache Blot nennt. Stehen mehr Steine auf einer Zunge, ist sie für den Gegner blockiert. Geschlagene Steine müssen wieder eingespielt werden. Da geschlagene Steine vom Brett genommen werden, ist die Startzunge die Nummer Eins beim Zählen. Wurde ein Stein geschlagen, muss man ihn zuerst wieder einspielen, bevor man andere Züge im Spiel unternehmen darf. Die maximale Anzahl von Steine pro Zunge beträgt Fünf.
Eine besondere Regel macht Tricktrack taktisch interessant. Es handelt sich um die so genannte Hucke, ein Ruheraum, der sich gegenüber der Startzunge befindet. Die darf der Gegner nicht betreten, die eigene Hucke muss man immer mit mindestens zwei Steinen besetzen. Da hier immer zwei Steine stehen müssen, kann man nur dann seine Hucke aufgeben, wenn man auch beide gleichzeitig abzieht. Ins gegnerische Feld hinüber darf man jedoch nur, wenn man seine Hucke auch in Beschlag genommen hat. Man darf zwar die gegnerische Hucke nicht einnehmen, aber wenn man sie mit zwei Steinen erreichen könnte, darf man jedenfalls dann auf seine eigenen ziehen; man spricht davon, sie mit Gewalt zu nehmen. Wer zuerst seine Hucke erobert, hat vier Punkte gewonnen, wenn er einen normalen Wurf macht, und sechs, wenn er einen Pasch wirft. Auch für weitere Steine, die man auf die Hucke zieht, erhält man die entsprechenden Punkte.
Weitere Regeln, besonders der wichtige Jan, werden im folgenden Beitrag beschrieben.
08. November 2008
Einfache Backgammon – Varianten für den Spielernachwuchs wurden schon im mittelalterlichen Spanien beschrieben. Eines dieser Spiele trägt den Namen Wer nicht kann, fliegt raus. Auch hier brauchen wir, was wenig überrascht, ein Backgammon – Spielbrett und für jeden der beiden Spieler fünfzehn Spielsteine und drei, statt der gewohnten zwei Würfel. Die Grundaufstellung ist jedoch schon ungewöhnlich, im Vergleich zu den bekannten Backgammon – Spielen für Erwachsene. Es werden zu Beginn nämlich jeweils zwei Steine aufgestellt, und zwar von beiden Spieler auf der gleichen Brettseite, jedoch auf gegenüber liegenden Vierteln. Die übrigen Steine werden auf im gleichen Viertel an der Bar platziert, jedoch stellt man seine eigenen Steine auf die Seite des Gegners und umgekehrt. Man zieht entgegen gesetzt um das Spielbrett herum, um dann in Startfeld des Gegners seine Steine nach Möglichkeit aus zuspielen. Ausspielen darf man übrigens schon vom ersten Zug an. Das kann gelingen, da man mit jeder gewürfelten Sechs einen seiner anfänglich dreizehn Steine an der Bar im gegnerischen Startfeld aus dem Spiel nehmen darf. Stehen noch eigene Steine im Startviertel, so darf man keine Augen verfallen lassen. Ausspielen geht dann also nur, wenn man direkt trifft. Ausspielen darf man auch nur, um die Sache noch etwas interessanter zu machen, nur Steine von der hintersten Zuge, die man augenblicklich besetzt hält. Die gegnerische Startzunge darf man übrigens ebenfalls nicht besetzten, solange man theoretisch noch die Möglichkeit hat, gegnerische Steine zu schlagen. Geschlagene Steine werden nämlich wieder auf die Startzunge gesetzt, so dass diese frei bleiben muss. Wie viele Steine man mit einem Wurf bewegt bleibt dem Spieler überlassen. Man kann bis zu drei Steine mit einem Wurf bewegen, muss aber nicht. Aber auch hier gilt: jeder Wurf ist ein Zug, der einzeln ausgeführt werden muss. Ein Pasch hat in dieser Variante keine besondere Bedeutung, sondern wird wie ganz normal gezogen.
07. November 2008
Einige Backgammon – Spiele sind speziell für Kinder konzipiert, obwohl sie mit dem Backgammon für „Erwachsene” nur wenig gemein haben. Eines dieser Kinder – Spiele nennt sich Eckenspringer. Es ist in Island entstanden, wo es Hornaskella heißt. Man braucht dafür natürlich ein Backgammon – Brett, jedoch nur sechs Spielsteine pro Spieler und die gewohnten zwei Würfel. Die Startaufstellung erfolgt auf den sechs Zungen der eigenen linken Brettseite. Man zieht gegen den Uhrzeigersinn um das Spielfeld. Ziel ist es dabei, gegnerische Steine zu schlagen. Diese werden aus dem Spiel genommen und bleiben auch draußen. Wer zuerst alle gegnerische Steine vom Brett geholt hat, ist Sieger der Partie. Gewürfelt wird etwas anders als gewohnt, da nicht alle Würfe zählen. Vielmehr kann man nur Würfe mit sechs oder einem Auge ziehen, sowie alle Paschs. Die Sechs und die Eins zieht man normal, einen Sechserpasch darf man viermal ziehen und sogar nochmals würfeln. Alle anderen Paschs werden normal gezogen, dass heißt jeder Würfel wird einzeln nach seiner Augenzahl verwendet. Jedoch hat man einen Vorteil dabei, da man auch bei diesen Paschs nochmal würfeln darf. Pro Zunge ist nur ein Spielstein erlaubt. Erreicht man eine Zunge mit einem gegnerischen Stein, so ist dieser geschlagen und wird vom Brett genommen. Nicht schlagen darf man den Gegner, wenn man eigene Steine unmittelbar rechts und links neben ihm stehen hat. Trifft man mit einem Wurf ein Feld, auf dem schon ein eigener Stein steht, so ist der Wurf nicht etwa verloren, sondern man darf damit auf das nächste frei Feld rücken. Der letzte eigene Stein im Spiel wird nun zum so genannten Eckenspringer. Er kann nur noch dann gezogen werden, wenn man eine Eins oder eine Sechs würfelt. Gezogen werden kann er nur noch in Ecken, und zwar entweder bei einer Eins in die nächste, bei einer Sechs in die übernächste. Ein Pasch wird wie jetzt normal gezogen, indem man zwei Ecken weiter springt, obgleich man nochmals würfeln darf.
06. November 2008
Auch Garanguet ist eine Backgammon – Variante, die im Volk entstanden ist, und sich daher durch einfache Regeln und hohe Spielgeschwindigkeit auszeichnet – das Volk musste nun mal Arbeiten, da konnte man sich für ein Spielchen zwischendurch nur begrenzt Zeit nehmen.Hier genügen im Gegensatz zu einem anderen Volks – Backgammon, Tokadielle, fünfzehn Steine für jeden Spieler, jedoch benötigt man hier drei statt der üblichen zwei Würfel. Das ist ein wesentlicher Grund dafür, dass dieses Spiel sehr schnell gespielt werden kann, aus den genannten Gründen.
Man beginnt jeweils an der eigenen Brettseite auf der gegenfarbigen Zunge, die dem Rand am nächsten liegt. Der Weg verläuft wiederum am Brettrand entlang, um dann am Ende der eigenen Seite auf die des Gegners zu wechseln. Das Ausspiel entsfällt bei Garanguet. Gewinner ist hier nämlich, wer zuerst alle seine Steine ins letzte Viertel gebracht hat. Die drei verwendeten Würfel haben zur Folge, dass man bei einem normalen Wurf entweder mit einem oder mit bis zu drei Steinen ziehen kann. Jede Augenzahl ist dabei ein separater Zug. Bei einem Pasch darf man wiederum die doppelte Zahl ziehen, und zwar dann, wenn der dritte Würfel weniger Augen zeigt als ein Pasch – Würfel. Zeigt der dritte Würfel also eine höhere Augenzahl, dann zählt der Pasch wie ein normaler Wurf, der jeweils separat mit der jeweiligen Augenzahl einfach gezogen wird. Hat man, was ja bei drei Würfel möglich ist, drei gleiche Würfe, darf man diesen Dreierpasch auch dreifach ziehen. Das bedeutet, dass man maximal bis zu vierundfünfzig Augen ziehen darf. Würfe muss man bevorzugt vollständig nutzen. Auch wenn es taktisch günstiger wäre anders zu ziehen, so muss man der Zugvariante den Vorzug geben, die alle Augen ausnutzt. Hat man mit einem Stein das Heimfeld des Gegners erreicht, müssen diese stehen bleiben. Hat der Gegner auf einer Zunge wenigstens zwei Steine stehen, so kann man diese mit eigenen Steinen nicht betreten. Einzelne Steine dürfen dagegen geschlagen werden. Wird ein Stein geschlagen, so darf man erst dann wieder einen Stein auf dem Brett bewegen, wenn man den geschlagenen Stein wieder ins Spiel gebracht hat.
04. November 2008
Einige Backgammon – Varianten haben ihre Karriere nicht in den feine Häusern der Oberschicht begonnen, die mehr als genug Zeit hatte, ausgedehnte Partien zu spielen. Auch die arbeitende und meist arme Bevölkerung hat ihre Versionen des Backgammon entwickelt. Sie zeichnen sich vor allen Dingen dadurch aus, dass man sie schnell spielen kann, da diesen Menschen nicht soviel Zeit zur Verfügung stand, um ihren Vergnügen nach zu gehen.Eines dieser Spiele trägt den italienischen Namen Tokadielle. Gespielt wird es mit sechzehn Steinen pro Spieler. Grund dafür ist das hauptsächliche Spielziel, nämlich Primes zu schaffen. Natürlich braucht man dafür auch ein Backgammonbrett und außerdem zwei Würfel. Als zusätzliche Spielausstattung sind noch zwei Marker vonnöten, mit denen man seine Punkte kennzeichnet.
Das Ziel des Spiels ist es, den Gegner auf seinen Blots zu treffen und durch Primes Punkte zu sammeln. Wer zuerst zwölf davon hat, ist Sieger der Partie. Eine Tokadielle besteht jedoch aus mehreren solcher Partien.
Bei Spielstart setzt man seine Steine auf der letzten Zunge auf der eigenen Brettseite. Die Spieler ziehen aufeinander zu um das Brett herum. Man beginnt in seinem Heimfeld um dann vom benachbarten Viertel aus auf die Gegenseite zu wechseln um dann im letzten Viertel wieder alle Steine zusammen zu bringen. Ausgespielt wird dabei wie üblich. Ein Pasch zählt bei diesem Spiel nicht doppelt, sondern wird einfach gezogen. Man kann seinen Wurf auf zwei Steine aufteilen, muss aber jeden Würfel einzeln und vollständig ziehen, wobei es keine Rolle spielt, ob man die höhere oder niedrigere Zahl zuerst wählt. Kann man nur mit einer Zugvariante alle Augen ziehen, so ist dieser er Vorzug zu geben. Geschlagen werden kann man bei Tokadielle nicht, weshalb wiederum die Taktik des Blockierens zum Einsatz kommen kann.
Bei diesem Spiel steht jedem Spieler ein so genannter Ruhepunkt zur Verfügung, der sich auf der eigenen Hälfte in der gegenüberliegenden Ecke befindet. Er muss mit zwei Steinen besetzt werden. Bevor man dies nicht gemacht hat, darf man nicht auf die andere Seite überwechseln.
Punkte gibt es für jeden Blot, den man, obwohl nicht geschlagen werden darf, gewinnen könnte. Würde dies mit einem Pasch gelinge, erhält man dafür zwei Punkte. Diese werden mit dem Marker gezählt.. Besetzt man sechs aufeinander folgende Zungen mit je zwei Steinen hat man ein so genannte Prime, für den es ebenfalls Punkte gibt.
03. November 2008